Guía de Project Zero 3

Claves del juego y la Cámara Oscura

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Mundo real y mundo de los sueños

La gran novedad de Project Zero 3: The Tormented es su estructura, repartida entre dos mundos paralelos: la realidad y el sueño. El mundo onírico es el grueso del juego: tenebrosos palacios y caserones en los que tendrás que combatir espectros, resolver puzles, conseguir negativos y recoger todo tipo de objetos.

Rei y Miku en la casa Kurosawa

Un fantasma en el Palacio del Sueño

Al mundo de los sueños entrarás con tres personajes: la fotógrafa Rei Kurosawa, su asistente Miku Hinasaki y el escritor Kei Amakura. Cada uno tiene su peculiaridad: Miku puede ralentizar a los fantasmas con la Piedra Sagrada y Kei puede esconderse de los enemigos a los que no es capaz de enfrentarse.

Kei Amakura en el mundo de los sueños

En la realidad, que transcurre entera en la casa de los Kurosawa y en la que solo controlas a Rei, tendrás que revelar los negativos conseguidos en el sueño, hablar con los demás personajes para obtener información y fotografiar algún que otro espíritu que se ha escapado del mundo de los sueños. Cada «hora» de la guía termina con esta parte, y casi siempre hay que recoger cartas, libros o cintas antes de volver a dormir.

Revelando los negativos en el cuarto oscuro

La casa de Rei Kurosawa

Un espíritu escapado del sueño en la casa de Rei

La Cámara Oscura

La Cámara Oscura es tu única arma contra los espectros, y funciona como en las anteriores entregas. El filamento de la cámara indica dónde está cualquier fantasma cercano, y el brillo del obturador te dice cuándo es el mejor momento para disparar. Al enfocar a un fantasma, el círculo de captura se va cargando de poder espiritual; cuando está lleno, el obturador se pone rojo y tu disparo hará mucho daño.

El círculo de captura cargado ante un fantasma

Si esperas hasta el último instante, con el fantasma casi encima, el filamento superior se iluminará y podrás hacer un disparo mortal (Fatal Frame). Si lo aciertas, tendrás varias oportunidades seguidas de disparar con el obturador brillando: con estos combos destrozarás la barra de vida de tu adversario.

Tipos de película

La Cámara Oscura admite película de tipo 7, 14, 61, 90 y Cero, de menos a más potente. Usa las primeras para retratar fantasmas pacíficos o poco peligrosos y guarda las más potentes para los combates difíciles. La película tipo 7 es ilimitada, así que es la ideal para las fotos que no son de combate.

Un disparo con película de alta calidad

Lentes y accesorios

Puedes mejorar la cámara con los puntos que ganas al fotografiar fantasmas, y también recogiendo lentes y accesorios que te permiten cargar más poder espiritual, ralentizar a los espectros o hacer más daño. Estos son los que encontrarás a lo largo de la guía:

El menú de mejoras de la Cámara Oscura

  • Indicador de alarma: avisa de la presencia de fantasmas. Hora 1.
  • Esquivar: te libra de un fantasma que te ha atrapado. Hora 2.
  • Rastrear: enfoca automáticamente al espectro más cercano. Hora 3.
  • Lente «Lenta»: alarga el tiempo de eficacia del disparo. Horas 3 y 5.
  • Piedra Sagrada: amuleto de Miku que ralentiza a los fantasmas con Botón circulo. Hora 4.
  • Lente «Presión»: Hora 5.
  • Lente «Explosión» y accesorio «Flash», que repele a los fantasmas: Hora 6.
  • Doble: almacena la carga en dos fases manteniendo Botón equis. Hora 7.
  • Cero: accesorio que causa mucho daño. Hora 8.
  • Cambiar (alterna entre tres lentes mejoradas con Botón r2), Medir (muestra la vida de los fantasmas) y la lente «Cero»: Hora 9.
  • Golpe y Perforador, que aumentan el daño: Hora 12 (en la segunda partida, «Perforar» ya puede conseguirse en la Hora 10).

Objetos curativos y de apoyo

  • Hierba medicinal: recupera algo de vida. En cada visita al Palacio aparece en los mismos sitios.
  • Agua Sagrada: recupera toda la vida.
  • Espejo de Piedra: te resucita automáticamente si te quedas sin vida.
  • Luz Purificadora: a partir de la Hora 10, impide que la pantalla pase a blanco y negro y que los fantasmas se vuelvan más peligrosos.