Edificio de oficinas
El mapa de la tercera planta
Mapa de la planta 3. Los números rojos siguen el orden del recorrido y la G marca el punto de guardado.
- 1: Oficina de llegada.
- 2: Oficina del mapa y el cajón atascado (punto de guardado).
- 3: Sala con dos bebidas isotónicas.
- 4: Ascensor con la puerta entreabierta.
- 5: Almacén de maniquíes y escaleras.
Lo primero es conseguir el mapa, que en un lugar como este no conviene perderse. Desde la oficina en la que apareces, en la tercera planta, sal al pasillo y entra por la segunda puerta con felpudo de la pared izquierda. Corre de frente hasta la puerta del fondo, ignorando las de alrededor y esquivando a un par de perros.
Llegarás a un pasillo estrecho con dos puertas, una de frente y otra a la izquierda. Cruza la de enfrente y entrarás en una oficina con el mapa del edificio sobre la mesita de cristal de la izquierda. Examina el cajón del escritorio del fondo: hay algo dentro, pero está atascado y de momento no puedes sacarlo. Guarda la partida si quieres y entra en la sala de al lado para coger dos bebidas isotónicas. En otra oficina de ese pasillo solo hay enemigos, así que entra solo si quieres practicar con la maza.
Vuelve al pasillo anterior y busca el ascensor: la puerta automática está entreabierta, pero no lo suficiente para que pases. Retrocede hasta el almacén de maniquíes, donde encontrarás munición para tus armas de fuego.
El gato, el destornillador y la katana
Mapa de la planta 5. Los números rojos siguen el orden del recorrido y la G marca el punto de guardado.
- 1: Oficina con estanterías: gato hidráulico.
- 2: Pasillo hacia la habitación de la katana (el destornillador está en el otro extremo).
- 3: Oficina con varias mesas: cerillas (en tu segunda visita).
- 4: Sala del cuadro y del punto de guardado.
Sube por las escaleras hasta la quinta planta. Entra en la oficina con estanterías (no en la contigua, donde solo te espera un monstruo) y busca un Gato hidráulico en una estantería. Sobre la mesa hay una bebida isotónica.
Dirígete al pasillo que lleva a la habitación del fondo de esta planta. Antes de entrar, busca en el extremo contrario del pasillo un Destornillador sobre unas cajas. Después entra en la habitación y coge una magnífica Katana.
Baja a la tercera planta y usa el destornillador para abrir el cajón atascado de la oficina del mapa. Dentro encontrarás una Cuerda. Usa el gato en la puerta del ascensor para abrirla del todo y después la cuerda para descolgarte por el hueco hasta la segunda planta.
La segunda planta y el cambio de realidad
Mapa de la planta 2. Los números rojos siguen el orden del recorrido y la G marca el punto de guardado.
- 1: Primera habitación: tasajo y, después, cargador en la silla de ruedas.
- 2: Habitación de la bañera.
- 3: Sala del banco y la foto (punto de guardado).
- 4: Habitación de Vincent: armario con Oxydol.
Guarda la partida en la marca de la máquina de bebidas que hay cerca y entra en la única habitación abierta. Coge un tasajo del suelo y continúa por las habitaciones contiguas hasta encontrar una bañera sospechosa. Examínala y la realidad volverá a cambiar.
Regresa a la primera habitación, "decorada" ahora de una forma muy desagradable, y coge un cargador de pistola de la silla de ruedas. Al salir al pasillo te encontrarás con un nuevo tipo de criatura humanoide que intentará abrazarte. Lo mejor es esquivarla y correr hacia la sala con un banco: examina la foto que hay sobre él y guarda si quieres.
En la habitación siguiente conocerás a Vincent, un misterioso habitante de Silent Hill que parece saber quién eres. Tras la conversación, abre el armario: hay dos bebidas isotónicas, un botiquín y un frasco de Oxydol.
La criatura de la primera planta
Mapa de la planta 1. Los números rojos siguen el orden del recorrido y la G marca el punto de guardado.
- 1: Pasillo bloqueado por la criatura gigante.
- 2: Bar: cartuchos e hígado.
- 3: Sala que abre la llave de la lata: el final del cuento.
Corre al ascensor y baja a la primera planta. Escucha con atención: esa respiración pesada pertenece a una criatura gigantesca que bloquea en un pasillo la única salida del edificio. Por suerte, no parece haberse dado cuenta de tu presencia.
Da media vuelta y entra en lo que parece un bar, donde tendrás que enfrentarte a una de esas masas de carne con patas. Cuando acabes con ella, coge los cartuchos de escopeta de la mesa y un trozo de Hígado del frigorífico del rincón.
El cuadro de la quinta planta
Mapa de la planta 4. Los números rojos siguen el orden del recorrido y la G marca el punto de guardado.
- 1: Llegada por las escalerillas: el cuento.
- 2: Habitación de la cama: botiquín y cargador.
- 3: Habitación de la moneda y la máquina de bebidas.
Vuelve al ascensor y sube a la quinta planta. Esquiva a los pocos enemigos de los pasillos y entra en la oficina con varias mesas: encontrarás dos cargadores de pistola y unas Cerillas.
Ve ahora a la sala con el punto de guardado de esta planta y examina el cuadro de la pared del fondo. A sus pies hay un cubo: combina en él las cerillas, el Oxydol y el hígado para provocar una llama lo bastante potente como para quemar el cuadro. Detrás quedará al descubierto una puerta secreta.
Crúzala y baja por las escalerillas metálicas de la derecha hasta la cuarta planta, hasta ahora inaccesible. Lee el cuento que hay sobre la mesa del rincón: tiene mucho que ver con la criatura de la primera planta.
Sal por la puerta que hay a tu espalda a un pasillo con bastantes enemigos. Corre hasta la habitación del extremo sureste del mapa, donde hay una cama asquerosa con un botiquín y un cargador de pistola. Ten cuidado: cuando te acerques, saldrá un humanoide de debajo de la cama.
Vuelve al pasillo y entra en la última habitación. Coge la Moneda de la mesa y úsala en la máquina de bebidas del rincón: obtendrás una lata con una llave dentro. Por su nombre, sabrás que corresponde a una sala de la primera planta.
Baja en el ascensor y abre con ella la puerta este del pasillo central. Dentro, sobre unas tablas, están las últimas páginas del cuento. Cuando termines de leerlas, vuelve a la zona donde estaba la criatura gigante: habrá desaparecido sin dejar rastro y la salida estará libre.
De vuelta al apartamento
Sal al exterior y regresa al bloque de apartamentos donde vive Heather por el único camino posible. Guarda la partida en el rellano y busca la única puerta abierta para, por fin, llegar a casa. Por desgracia, las cosas no dejan de empeorar: tras una escena dramática, tendrás que enfrentarte a un nuevo enemigo.
Jefe: Misionero (Missionary)
Olvídate de las armas cuerpo a cuerpo y saca la pistola. Este enemigo es muy rápido y no dejará de perseguirte para atacarte con sus enormes cuchillas. Si le disparas de frente, parará las balas usándolas como escudo.
La táctica es sencilla: corre en círculos y, cuando se detenga detrás de ti para lanzar su cuchillada, da un par de pasos más para colocarte en su flanco y dispárale a bocajarro. Cada tres o cuatro impactos caerá al suelo durante unos segundos: aprovecha para golpearle con la katana o la maza. Cuando se levante, repite el proceso hasta acabar con él. Si andas escasa de munición, puedes usar solo la katana, aunque correrás más riesgos.
Objetos importantes
- Mapa: en la oficina del pasillo estrecho de la tercera planta, sobre una mesa de cristal a la izquierda.
- Gato: en las estanterías de una oficina de la quinta planta.
- Destornillador: sobre unas cajas, en un extremo del pasillo que lleva a la habitación de la katana.
- Cuerda: en el cajón atascado de la oficina del mapa. Necesitas el destornillador para abrirlo.
- Oxydol: en el armario de la habitación donde conoces a Vincent, en la segunda planta y en el lado oscuro.
- Hígado: en el frigorífico del bar de la primera planta.
- Cerillas: sobre una mesa de una oficina de la quinta planta.
- Moneda: en la última habitación de la cuarta planta. Úsala en la máquina de bebidas para conseguir una llave.