Parque de atracciones
Regreso al parque del sueño
Al llegar al apartamento te estará esperando Vincent con un supuesto mensaje de Douglas: debes ir al parque de atracciones. Sal y consulta el mapa para ver dónde está. Cuando llegues, el lado oscuro volverá a hacer acto de presencia. En esta zona no hay mapa, pero es casi imposible perderse.
Camina hasta la entrada que ya conoces de la pesadilla del principio del juego. Cruza la puerta del fondo y corre esquivando a las criaturas hasta ver la tienda de souvenirs a la derecha. Entra y coge del mostrador central una ampolla y un tasajo.
Examina las puertas de la pared derecha y de repente oirás un estruendo a tu espalda: algo ha tirado al suelo unas cajas de las estanterías. Entre todo lo que ha caído está la Llave de la montaña rusa, y en la tienda también hay un punto de guardado.
La montaña rusa
Sal y sigue de frente hasta la puerta del fondo para cambiar de zona. Esquiva a los enemigos y sube las escaleras del final hasta la cabina de control de la montaña rusa. Ábrela con la llave y coge las dos bebidas isotónicas de su interior. Ahí tienes el interruptor que controla la atracción: apágalo y baja a las vías.
Camina por las vías y, cuando parezca que todo va a acabar como en la pesadilla, Heather saltará a otra zona. Tras la escena, cruza el portón de madera que hay casi enfrente de la vagoneta sobre la que has caído. Unos metros después encontrarás un punto de guardado: te recomendamos usarlo.
La casa del terror
Entra en la casa del terror y prepárate para recorrer sus tres salas mientras un locutor se burla de lo que ves. Cuando te anuncie cuál es la puerta de salida, crúzala y corre sin parar: tendrás que huir de un resplandor anaranjado que acabará contigo de un plumazo si te alcanza. No mires atrás hasta salir de la mansión.
El tiovivo y Douglas
Esquiva a las criaturas de esta nueva zona y entra por el acceso al tiovivo del otro extremo. A la derecha está la atracción, junto a una puerta que de momento no puedes abrir, y a la izquierda una puerta metálica. Cruza esta última y sigue de frente hasta un pequeño escenario. En las gradas encontrarás una Cadena y en mitad del escenario un Zapato rojo.
Vuelve al tiovivo y ata un extremo de la cadena a la puerta que no podías abrir y el otro a la columna central de la atracción. Busca en la cabina de control el interruptor que la pone en marcha (y coge el cargador de pistola que hay al lado): el tiovivo arrancará la puerta y se abrirá un nuevo camino.
Unos metros más adelante te encontrarás con Douglas, herido. Tras la breve conversación, cruza la portezuela de enfrente y entra en la caseta de la derecha. Encontrarás el diario del detective en una silla, una Cabeza de muñeca y una ampolla sobre la mesa, y un punto de guardado.
Cenicienta y Blancanieves
Sal y entra en el otro edificio. Allí verás dos muñecas a tamaño real de Cenicienta y Blancanieves. Usa el zapato rojo en Cenicienta y la cabeza de muñeca en Blancanieves. Así se abrirá la puerta de madera de tu izquierda, a la que llegan unos raíles.
Dentro de la cueva, toma el camino de la izquierda y esquiva a los enemigos hasta encontrar una verja metálica en la oscuridad (solo hay una). En un puesto de palomitas hay dos pilas y un documento. A tu izquierda, en un banco de madera, te espera un botiquín, y a tu derecha, otro tiovivo.
Entra en él y examina los caballitos: uno tiene clavado un extraño mensaje. Tras leerlo, la atracción se pondrá en movimiento y tendrás que detener los caballos. Saca tu arma cuerpo a cuerpo favorita y golpéalos hasta que todos se queden quietos. Después prepárate para un combate contra... ¿Heather?
Jefe: Alessa (Memory of Alessa)
Te enfrentarás a una versión chamuscada de Heather-Alessa que irá cambiando de arma: cuchillo, tubería, pistola y metralleta.
En las dos primeras fases, con armas cuerpo a cuerpo, lo mejor es golpearla una vez con la katana y alejarte rápidamente, y repetir. Espera a que se acerque y, cuando vaya a atacar, rodéala y golpéala tú. También puedes bloquear sus ataques y contraatacar.
Cuando use las armas de fuego, la cosa cambia: no dejes que se aleje, porque a cierta distancia abrirá fuego. Busca siempre el cuerpo a cuerpo o la corta distancia y usa la katana o la pistola. Vigila tu salud y ten paciencia.
Objetos importantes
- Llave de la montaña rusa: en la tienda de souvenirs, entre las cajas que caen de una estantería.
- Cadena: en las gradas del escenario que hay cerca del primer tiovivo, a la vista.
- Zapato rojo: en mitad de ese mismo escenario.
- Cabeza de muñeca: sobre la mesa de la caseta a la que entras justo después de hablar con Douglas.