Guía de The Simpsons: Hit & Run

Nivel 7: Homer

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El último nivel devuelve a Homer al barrio residencial, ahora con un platillo volante sobre el patio del colegio y hasta un zombi vendiendo coches en el cementerio. Las cartas, cámaras avispa y gags del nivel están en coleccionables del nivel 7.

Misión 1: «Motores rígidos»

Homer recorre el barrio residencial de noche

Habla con Lisa y ve en 30 segundos a casa de los Flanders para hablar con Ned. Después recoge el paquete de la chabola de Cletus en 25 segundos, llega en 20 a la casa de Moe, que está muy cerca, y vuelve a casa de los Simpson.

Consejos: ve en coche a casa de los Flanders. Para llegar a tiempo a la chabola de Cletus, sáltate el camino por el atajo del cementerio y recoge el paquete sin bajarte.

Misión 2: «Largas sondas negras»

Siguiendo al coche negro hasta la central

Habla con el dependiente y compra el coche zombi por 500 monedas al zombi del cementerio. Entra en el parque del colegio y sigue al coche negro hasta la central nuclear.

Consejo: durante la persecución, mantente delante del coche negro sin separarte demasiado de él.

Misión 3: «Protector de bolsillo»

Homer transporta la carga radiactiva

Habla con el profesor Frink y conduce hasta el colegio en 1:40 sin perder la carga radiactiva. Al llegar al ovni, colócate bajo su haz de luz y sal del coche.

Consejos: un golpe fuerte te hará perder los residuos, así que ten cuidado al aterrizar del salto del cementerio: rápido, pero con precaución. Evita también que te persiga la policía, porque los golpes de los coches patrulla acabarán haciéndote perder la carga.

Misión 4: «Algo pasa con Monty»

Homer sube por los escombros de la central

Habla con Lisa, súbete a un coche en 30 segundos y conduce hasta la central en 1:40. A mitad de camino tendrás que deshacerte de un coche negro. Al llegar, sube a lo más alto de la central nuclear trepando por los escombros.

Consejos: frente al colegio hay una cabina telefónica donde coger un coche potente. Para librarte de tu perseguidor, ve hacia la central y usa los atajos.

Misión 5: «"Auto"topsia alienígena I»

Homer lleva el bidón radiactivo al ovni

Habla con el señor Burns y súbete a un coche en 30 segundos para coger el paquete. Recoge un bidón radiactivo del interior de la central nuclear y llévalo al ovni del colegio en 1:40. Al llegar, acércate al haz de luz y sal del coche.

Consejos: para llegar hasta el señor Burns sin caer en las trampas, camina por la línea azul del centro de la alfombra. Para volver rápido al coche, déjate caer por una de las trampas del suelo y salta sin miedo desde el balcón al aparcamiento.

Misión 6: «"Auto"topsia alienígena II»

Segundo viaje con el bidón radiactivo

Habla con Serpiente y ve a la central a por otro bidón en 1:40, despistando por el camino a un sedán negro. Vuelve al colegio en 1:35 y deja el bidón radiactivo en el haz de luz de la nave.

Consejo: sirven los mismos trucos que en la misión anterior.

Misión 7: «"Auto"topsia alienígena III»

El último bidón para el ovni

Habla con el abuelo. De camino a la central, echarás una carrera contra un sedán negro. Después vuelve al colegio con el último bidón en solo 1 minuto, librándote de otro perseguidor.

Consejo: repite lo aprendido en las dos misiones anteriores, pero ten en cuenta que ahora hay menos tiempo.

Misión extra: «Malditos neumáticos»

Smithers está en la puerta del Badulaque. Tienes 25 segundos para coger los calcetines del tejado del Badulaque y hablar con él, 15 para recoger los polvos de dientes del tejado del Krusty Burger y 25 para volver con Smithers. Después, en 45 segundos, coge el disco de música de lo alto del muñeco de la tienda de donuts y vuelve a hablar con Smithers en 25.

Para los polvos de dientes, súbete al coche y salta directamente al tejado por la rampa del camión de bomberos. Ve también en coche a la tienda de donuts, porque el tiempo para volver con Smithers es muy escaso. Recompensa: la limusina del señor Burns.

Smithers en la puerta del Badulaque El disco en lo alto del muñeco de la tienda de donuts

Carreras callejeras

Las tres carreras te dan el coche de carreras.

  • Carrera 1: frente al Badulaque.
  • Carrera 2: en la casa derruida que hay entre el Badulaque y el colegio.
  • Carrera 3: en la puerta de la escuela.
  • Carrera de apuesta: en el aparcamiento de la central nuclear.
Salida de la carrera frente al Badulaque Salida de la carrera en la casa derruida La carrera de apuesta en la central nuclear

Vehículos y recompensas

  • Coche zombi: se lo compras por 500 monedas al zombi del cementerio (misión 2).
  • Limusina del señor Burns: recompensa de la misión extra.
  • Coche de carreras: por ganar las tres carreras callejeras.
  • Moto aerodeslizadora y coche fúnebre: a la venta por Gil frente a la gasolinera de detrás del Badulaque (ver coleccionables del nivel 7).