La mina y el montacargas
Tras la caída aparecerás en una mina antiquísima. Abre la puerta del final del corredor y verás otro abismo: salta de nuevo. Al levantarte, entra en la abertura de al lado, un montacargas que se pone en marcha solo. Mientras baja, recoge los objetos de las cuatro esquinas. Al llegar, guarda en el punto de guardado junto a la puerta y crúzala: estás en el laberinto.
Aquí no hay mapa que recoger: James lo irá dibujando a medida que avances, así que explora cada zona para que quede completa. Frente a ti hay una abertura bloqueada por muchos cables y a la izquierda se abre un pasillo que lleva a varios corredores: uno sin salida, otro con una escalera de mano que baja y otros dos con escaleras opuestas.
La guarida de Pyramid Head
Baja primero por cualquiera de las dos escaleras opuestas. Llevan a un corredor octogonal que rodea una sala central. Por él deambula Pyramid Head, y también hay criaturas colgadas de las rejillas del suelo. Puedes acabar con las criaturas, pero no con él: si viene por delante, da media vuelta, y al revés. Tu objetivo es entrar en la sala central.
Es la guarida de tu perseguidor: una mesa de operaciones llena de instrumental ensangrentado, con cuerpos colgando del techo. Coge de la mesa el Cuchillo grande, la enorme espada que suele usar contra ti. Es tu nueva arma, aunque James apenas puede moverse cuando la arrastra. Coge también los cartuchos y vuelve arriba.
Puzle del cubo
Baja ahora por la escalera de mano que queda en el pasillo central. Llegarás a un canal subterráneo con una sola salida; acaba con el monstruo y sube. En el centro de la habitación hay una estatua en forma de cubo que gira en vertical y en horizontal, con una cara en cada lado. Más allá hay una habitación metálica con huecos en las paredes. Al girar el cubo giras también la habitación.
Tienes que colocar un hueco en el centro de la pared que queda frente a la entrada, alineado con la salida del otro lado. Para ello, pon la cara de los ojos dorados mirando hacia ti y boca abajo. En el nivel de puzles difícil es la misma cara, pero con los ojos hacia la derecha.
Al otro lado encontrarás de nuevo a María. Sobrevivió a Pyramid Head, pero no recuerda nada y se comporta casi como si fuera Mary. Te hablará de una cinta de vídeo que olvidaste «aquella vez en el hotel». No puedes sacarla de su celda.
Las cizallas
Al volver a la sala del cubo oirás un ruido extraño. Acércate a la salida: la caja de fusibles tiene un cortocircuito y hay unas Cizallas clavadas. Cógelas, vuelve al pasillo principal del piso superior y corta los cables de la primera abertura que viste en el laberinto.
Baja por la escalera de mano que hay tras los cables y sigue dibujando el laberinto:
- En el tramo inundado hay dos escaleras. La del extremo este lleva a una sala cerrada sin nada útil; sigue por la que queda más al sur.
- En el corredor siguiente, la izquierda no tiene salida: acaba con el zombi y baja por la escalera del fondo a la derecha.
- Abajo hay un par de zombis más en un túnel casi cuadrado con dos escaleras. Una es la que has bajado; sigue por la de la derecha.
- Explora el nuevo pasillo y baja por la escalera que hay tras bordear una pared de reja. Un zombi te atacará al llegar abajo.
- Sigue el túnel hasta una zona cuadrada y vacía, toma la única bifurcación y sube por la escalera lateral, la que queda más al sur.
- Recorre el pasillo recto y baja por la escalera del final. En estos túneles vuelve a estar Pyramid Head: no te pares. Dibuja la zona y sube por la escalera del extremo este. En la del oeste solo hay algo de munición.
Ángela
Arriba, guarda en el punto de guardado, lee el periódico del suelo y sal por la puerta. Poco después James oirá gritos y entrará por la puerta de la derecha: Ángela está siendo atacada por una criatura que representa a su padre. Acaba con ella con unos cuantos disparos de escopeta y habla con Ángela.
Sal por la puerta del fondo a un corredor con una puerta a la derecha nada más entrar y otras dos al final. Por la del fondo llegarás a una reja cuya manivela está bloqueada con unas esposas. Al otro lado hay una escalera de mano, pero antes necesitas la llave de las esposas.
Puzle de los ahorcados
En la primera puerta del corredor hay seis cuerpos con algo escrito en la cara: el delito de cada uno. Léelos todos. En la otra habitación del final hay seis cuerdas; el cartel de la reja explica que hay que ahorcar al único que fue acusado injustamente. La posición de los cuerpos es aleatoria, pero el inocente depende de la dificultad de los puzles:
- Fácil: el secuestrador.
- Normal: el pirómano.
- Difícil: el falsificador.
Tira de una cuerda y vuelve a la sala de los cuerpos para comprobar el resultado. Si fallas no pasa nada, puedes volver a intentarlo. Cuando aciertes, en el lugar del cuerpo correcto estará la Llave del falso acusado.
María y el cementerio
Quita las esposas de la manivela con la llave, gírala para abrir la reja y baja por la escalera. Sigue recto y sube por la escalera del fondo; fíjate de paso en la puerta de reja cerrada de la pared derecha. Arriba encontrarás a María muerta, otra vez.
Baja y sigue por la puerta de reja, ahora abierta. Al final, sube por otra escalera, coge el botiquín y ve hacia el norte hasta un cementerio. Hay munición en varias tumbas y un punto de guardado sobre una losa. Lee las lápidas de las tumbas vacías: Eddie, Ángela y James Sunderland. Para seguir, salta dentro de tu propia tumba.
Jefe: Eddie
Llegarás a un corredor limpio, sin sangre ni óxido. Al fondo encontrarás a Eddie, que ya no es el mismo y te ataca. Sus disparos quitan mucha vida, pero es lento y un blanco fácil. Tras dos o tres disparos de escopeta huirá a la sala siguiente, una cámara llena de reses colgadas del techo. Coge la munición del suelo y síguelo.
Repite la operación: síguelo, dispara, síguelo y dispara de nuevo. No dejes que se esconda demasiado tiempo detrás de las reses. El combate no dura mucho.
El lago Toluca
Sal por la enorme puerta doble del fondo y volverás a respirar niebla. Avanza por la derecha, guarda en el punto de guardado que hay sobre un bidón y sube a la barca del embarcadero. Con los controles normales, la barca se maneja casi como cuando caminas; en el nivel difícil tendrás que mover los dos sticks analógicos a la vez, como si fueran remos.
Al rato verás una luz a lo lejos: es el embarcadero del Lakeview Hotel. El trayecto se cronometra y cuenta en la puntuación final, pero si no te importan las marcas puedes tomártelo con calma.
Objetos importantes
- Cuchillo grande: sobre la mesa de operaciones de la sala central del corredor octogonal, la guarida de Pyramid Head.
- Cizallas: clavadas en la caja de fusibles de la sala del cubo. Aparecen después de hablar con María.
- Llave del falso acusado: aparece en el lugar del cuerpo correcto en el puzle de los ahorcados.