Prisión acuática
Henry despierta en el suelo de una prisión y escucha gritos pidiendo ayuda. Avanza por el pasillo circular hasta encontrar al hombre que grita en una celda; por el momento, ignóralo. Antes de salir del piso, examina todas las celdas disponibles. Algunas estarán cerradas, pero podrás encontrar Balas, una Nota e incluso leer un mensaje escrito en la pared de una de las celdas. En algunas de ellas, te podrás enfrentar a unos engendros de dos cabezas, lentos pero poderosos. Una vez hayas revisado todas las celdas, sal por la puerta doble del pasillo.
Llegarás a una sala con dos puertas y un agujero en la pared, además de una Nota en el suelo. La puerta de la izquierda está cerrada, así que atraviesa la otra puerta. Te encontrarás en una plataforma en espiral infestada de murciélagos. Utiliza las escalinatas rojas para moverte entre los pisos. Desciende para obtener un Medallón Santo en el pasillo de B1, que te servirá para repeler a los espíritus cuando esté equipado con un arma. Continúa bajando hasta el último piso de la parte inferior (B2F) y sigue por la escalera en espiral para atravesar la puerta al final.
En esta sala, te encontrarás nuevamente con el gusano gigante (que no te atacará) y una rueda gigante que funciona con agua. Elimina a los murciélagos y baja las escaleras hasta llegar junto a la rueda. Examina el cartel lateral para obtener la Llave de Salida de la Prisión Acuática y una Nota. También encontrarás un agujero en la pared. Regresa a la sala del agujero en la pared y utiliza la llave en la puerta cerrada. Al cruzarla, estarás en la parte exterior de la prisión.
Utiliza las escaleras rojas para llegar al segundo piso y atraviesa la puerta doble. Este piso es similar a la zona circular de celdas del primero. Limpia el pasillo circular de monstruos (ignorando a las babosas a menos que interfieran en tu camino, ya que reaparecen) y examina todas las celdas. Cinco de las ocho están cerradas, pero en las otras encontrarás un Diario, una Nota, y podrás examinar la ropa tendida y las botellas.
Arma oculta - Taser
En una de las celdas del segundo piso, cerrada desde fuera y con un agujero en el suelo, podrás encontrar el Taser. Su ubicación varía, así que antes de manipular las celdas en este piso, explora desde las que tienen agujeros en el tercer piso hasta llegar a la mencionada celda. El arma estará sobre una mesa a tu izquierda, cercana al agujero.
El Taser ofrece una descarga eléctrica potente, derribando a un monstruo de dos cabezas al suelo. Sin embargo, su uso es lento y requiere una proximidad considerable al objetivo. Una vez que lo consigas, salta a través del agujero de la celda hasta el primer piso.
Sal por las puertas dobles hacia el exterior y avanza hacia la escalinata que lleva al tercer piso. Una vez allí, adéntrate en la zona de las celdas. Todas estarán abiertas, y algunas podrían albergar monstruos en sus paredes. Es crucial explorar minuciosamente, ya que podrás encontrar balas, diarios de la prisión y objetos dispersos como ropas entre las celdas. Presta especial atención a la celda con un agujero grande en el suelo y una cama ensangrentada.
Después de salir al exterior, sube al tejado a través de la escalera roja. Al cruzar la puerta doble, encontrarás la puerta del emblema cerrada. Para proceder, dirígete hacia la parte trasera del área y localiza una válvula redonda. Gírala para que fluya el agua, lo que proporcionará iluminación al tercer piso.
Desciende nuevamente al tercer piso y consulta el mapa. Cada planta tiene celdas con agujeros en el suelo que te permitirán acceder a otras celdas cerradas desde el exterior, las cuales no puedes ingresar de ninguna otra manera.
El desafío reside en que las celdas con agujeros varían en cada partida, lo que dificulta señalar cuál es cuál. Por ende, tendrás que explorar y probar por tu cuenta.
Salta desde la tercera planta por uno de estos agujeros hacia la segunda planta. Si la nueva celda a la que llegas también tiene otro agujero, continúa descendiendo. Si no, regresa arriba y prueba con otro agujero diferente. El objetivo primordial es alcanzar el sótano de la prisión (BF1), específicamente la sala de las duchas, donde te aguardarán un par de monstruos de dos cabezas. Elimínalos y desbloquea la puerta doble para avanzar.
En el corredor, la puerta de enfrente estará cerrada, así que desbloquea la que se encuentra al sur, pero evita cruzarla (conduce a la escalera en espiral con monstruos en las paredes). Sube por la escalera de mano roja cercana. Ahora te encontrarás en la zona central de observación de las celdas del primer piso. Toma el fichero de la mesa y observa los 8 agujeros en la pared para espiar el interior de cada celda. Utiliza el joystick derecho para mover la vista de izquierda a derecha. Intenta identificar la celda previamente mencionada con la cama ensangrentada y el agujero en el suelo. Memoriza su ubicación y luego sube al segundo piso.
Recoge otro fichero de la mesa en este piso y notarás una válvula al lado de la escalera que puedes girar. Vuelve a observar los 8 agujeros para encontrar la celda con la cama ensangrentada y el agujero, identificando su posición. Tu objetivo es girar la válvula para mover las celdas del piso hacia un lado u otro, alineándolas con la celda del primer piso. Utiliza el mapa para ubicar esa celda y consulta mientras giras las celdas hasta que coincidan. Una vez alineadas, dirígete al tercer piso.
Después de identificar el número secreto en el papel de la pared, repite el proceso desde el piso inferior para alinear la celda ensangrentada con las de los pisos inferiores. Un truco útil es utilizar la escalera por la que subes como referencia para determinar la ubicación relativa de la celda buscada. Una vez logrado, se activará un vídeo donde el prisionero logra escapar de su celda. Desciende rápidamente hasta allí y encontrarás al hombre en el pasillo con el niño que habías visto anteriormente.
Sal de la prisión hacia el exterior y asciende por las escalinatas rojas hasta llegar al tercer piso. Explora las zonas de las celdas y busca aquella con la cama ensangrentada y el agujero en el suelo. Adéntrate por ese agujero y, si previamente has realizado correctamente la alineación de celdas, encontrarás otra celda similar en el segundo piso y otra más en el primero. Continúa saltando por los agujeros hasta llegar a la cocina del sótano.
Enfrenta y elimina los tentáculos que se encuentran a la derecha y examina la habitación detalladamente. Verás dos puertas; una lleva al comedor, donde no hay nada relevante. Examina la otra puerta, la cual está cerrada y necesita un código. Toma el cartel de la puerta y introduce el código que viste en la nota del tercer piso para abrirla (0302). Al atravesar esta puerta, se reproducirá otro vídeo en el que descubrirás el cuerpo de Andrew flotando en el agua, con el número 18121 grabado en su cuerpo.
Regresa al dormitorio y podrás escuchar noticias perturbadoras por la radio. Dirígete hacia la puerta principal del comedor y recoge las cartas que se encuentran debajo de ella. En este momento, podrás percibir un sonido proveniente del baño, similar al de una ducha abierta. Ve a investigar y descubrirás la bañera salpicada de sangre, una escena inquietante.
Asómate al agujero de la pared para observar el cuarto de Eileen. Si previamente no han tocado a tu puerta, es probable que escuches a alguien llamando. Resultará ser tu vecina, acompañada por Frank Sunderland.
Escucha la conversación entre ellos y observa una nueva marca en la pared: "181". ¿Podría indicar que hay 18 víctimas de un total de 21? ¿Quiénes podrían ser las tres personas restantes? Por ahora, no podrás tomar ninguna acción al respecto. Si lo deseas, guarda tus pertenencias en el baúl, guarda la partida y regresa al baño, donde notarás que el agujero en la pared continúa expandiéndose. Atraviésalo para avanzar.