Guía de Silent Hill

Ninguna parte

Aparecerás de nuevo en lo que parece ser el hospital y Lisa estará a tu lado, aunque esta vez hay algo diferente en ella. Después de mantener una conversación con Harry decide salir de la habitación y volverás a recuperar el control del personaje.

Guarda la partida en el punto de guardado del escritorio. Te darás cuenta de que el lugar en el que estás se llama "Nowhere" o "Ninguna parte" y es que, aunque parezca el hospital, en realidad esta zona es una mezcla de varias de las partes de Silent Hill que has ido visitando, lo que significa que no tendrás mapa y te será un poco más complicado orientarte.

Sal de la habitación por la puerta junto al escritorio y camina de frente. Se iniciará una secuencia en la que bajas por una ascensor. Acto seguido aparecerás en un pasillo de hospital. La primera puerta a la izquierda contiene una llave pero no la podrás coger todavía porque está atascada en un grifo. En la habitación de la derecha hay otra llave, pero está dentro de una jaula para pájaros. Puedes coger las balas para revólver que hay sobre la cama. Recuerda estas dos localizaciones para más tarde.

Camina por el pasillo para que aparezca una aparición de Alessa caminando hacia ti. Si entras en la puerta que hay enfrente del ascensor te darás cuenta de que es exactamente igual que la tienda de antigüedades. Aquí encontrarás un punto de guardar nada más entrar, un maletín de primeros auxilios en una silla y unos cartuchos de escopeta encima del mueble. Si examinas el reloj que hay junto a la puerta te darás cuenta de que una de las manillas es en realidad una llave, pero no podrás cogerla por el momento. Eso sí, recuerda que en la parte inferior del reloj hay un hueco cuadrado para introducir un objeto más adelante.

Cuando vuelvas al pasillo aparecerán un par de Puppet Nurses, elimínalas para seguir examinando el resto de habitaciones.

Ya te habrás fijado que algunas de las puertas del pasillo están cerradas y tienen una palabra grabada. Necesitaremos varias llaves para abrirlas todas. Ve hacia la última puerta a la derecha del pasillo y crúzala. A continuación baja las escaleras y entra en la habitación que verás frente a ti.

Aparecerás en una de las clases de la escuela Midwich. Examina el pupitre del medio de la clase y luego cruza la puerta que esta al otro lado de donde has entrado. En la siguiente habitación acércate a la mesa y coge las Pinzas y el Destornillador. Cuando los tengas vuelve sobre tus pasos hasta el pasillo inicial y entra en el baño donde viste la llave atascada en el grifo (desde donde vienes, la última puerta a la derecha). Usa las pinzas para liberarla y coge la llave de Ophiel.

Sal al pasillo y usa la llave en la penúltima puerta a la derecha. Atraviesa la puerta y gira a la derecha para ver un panel al lado de otra puerta en el que puedes introducir un código. A la izquierda de esta puerta hay una placa con varios nombres y números:
The Grim Reaper's list:
35 Lydia Findly.
60 Trevor F White.
18 Albert Lords.
45 Roberta T Morgan.
38 Edwards C Briggs.

Si vas hacia el final del pasillo te encontrarás otra placa que contiene el siguiente texto:
La Lista de la Muerte
Sí, todos están listos para ser contados. Jóvenes y viejos perfectamente en fila por orden de edad.
Luego se abren las puertas del pasaje. Del otro lado les aguarda un ambiente frenético y escandaloso. El Banquete de la Muerte.

Introduce la palabra ALERT en el panel

Si ordenamos los nombres anteriores por orden de edad tenemos:
Albert Lords.
Lydia Findly.
Edwards C Briggs.
Roberta T Morgan.
Trevor F White.

Dado que el panel no puede contener tantas letras, si cogemos sólo las iniciales de los nombres nos queda la siguiente palabra: ALERT.

Introduce la palabra ALERT en el panel y la puerta se desbloqueará. Crúzala y continúa por la siguiente puerta. Al fondo encontrarás el Amuleto de Salomón colgado en la pared. Vuelve a la habitación anterior para ver una triste escena con Lisa.

Si vuelves a entrar a la habitación donde estaba Lisa podrás encontrar su diario en el suelo en el centro de la habitación.

Diario de Lisa en el suelo de la habitación

Cuando estés listo, entra en la única puerta que no está bloqueada (desde la habitación donde has estado con Lisa es la puerta que tienes enfrente a la derecha). Dentro de la sala verás varios símbolos del zodíaco cada uno con un número en la parte inferior. En la columna de enfrente habrán tres paneles para introducir tres números.

Este es el puzle más difícil del juego y el hecho de que hayan usado los símbolos del zodíaco lo hace aún más difícil porque realmente no tiene ninguna importancia para llegar a la solución. Si te fijas, en los cuatro cuadros que hay tenemos los siguientes números:
Libra: 2.
Piscis: 0.
Aries: 4.
Cáncer: 10.

El número que hay debajo de cada imagen no es más que el número de extremidades que tiene cada animal. Libra al no ser un animal puede confundirnos, pero el caso es que tiene dos lados de la balanza.

Siguiendo esta lógica, tendremos que introducir los números:
Tauro: 4 patas. Introduce el número 4.
Géminis: 2 piernas cada uno y 2 brazos cada uno. Introduce el número 8.
Sagitario: 4 patas de la mitad caballo y 2 brazos de la mitad persona. Introduce el número 6.

Cuando introduzcas los tres números, un objeto cuadrado caerá de la columna central. Coge del suelo la Piedra del tiempo, ¿recuerdas que el reloj tenía un hueco cuadrado?

Sal al pasillo y vuelve a la zona inicial cruzando la puerta de la derecha (ten cuidado porque las Puppet Nurses volverán a aparecer si las eliminaste antes).  Gira a la izquierda y entra en la última puerta a la izquierda para volver a la tienda de antigüedades.

Usa la Piedra del Tiempo en el reloj y el cristal se romperá, pudiendo ahora coger la llave de Hagith que estaba siendo usada como manilla.

Sal de vuelta al pasillo y usa la llave en la puerta del fondo a la derecha. Cruza la puerta y podrás acceder al ascensor. Ve a la segunda planta y cruza la puerta para acceder al pasillo.

Aquí te encontrarás con más Nurses. Cuando te hayas encargado de ellas, entra en la tercera puerta a la izquierda y aparecerás en la joyería que había en el centro comercial. Coge el Escudo de Mercurio y el Anillo para sellar contratos del expositor y las balas de rifle de la estantería. Cuando lo tengas todo vuelve al pasillo.

Ahora deberás cruzar al otro pasillo por la puerta que tienes frente a ti a la izquierda. Elimina a la Nurse y rodea la esquina para entrar en la única habitación que hay en el lado derecho. Aquí coge las balas para revólver de la camilla y la Cámara de la mesa. Vuelve a salir al pasillo a continuación.

Gira a la izquierda y entra en la última habitación que hay en el lado izquierdo. En la pared encontrarás una placa de acero atornillada a la pared. Usa el Destornillador que encontraste antes para descubrir una llave. De momento no podrás cogerla porque está conectada a la corriente eléctrica. Vuelve al pasillo y desbloquea la puerta que hay en la esquina a la derecha.

Si cruzas la puerta llegarás al pasillo de la primera planta. Vuelve al ascensor por la puerta del final a la derecha y dirígete a la tercera planta. Aquí verás un altar con dos cuadros a cada lado, y dos puertas con tres paneles en cada puerta para introducir un código.

Puzle de los cuadros

Si examinas los cuadros verás que tienen inscritos "La luz del futuro" y "La luz que ilumina las tinieblas". Si te fijas en ambos casos hace alusión a la "luz". ¿Qué tal si usamos la cámara con flash para darles algo de luz? Cuando la uses se desvelarán varios símbolos:

Tendrás que "dibujar" esos símbolos en la puerta correspondiente mediante los botones que hay en los paneles de la siguiente forma:

Puerta de la derecha:

Puerta de la derecha

Puerta de la izquierda:

Puerta de la izquierda

Cuando se desbloqueen ambas puertas entra en la de la izquierda para coger de la silla la llave de la jaula para pájaros. En la habitación de la derecha encontrarás una bebida tónica y un sorprendente descubrimiento en el periódico que hay en la mesa (este periódico sólo aparece a veces en la versión NTSCJ y PAL del juego). También hay un artículo donde estaba la bebida tónica que habla de la droga Claudia blanca que sólo podrás leer si examinaste la pizarra en la comisaría de policía.

Libro que habla de la droga Claudia Blanca

Vuelve al primer piso y entra en la habitación con la jaula para pájaros (en el pasillo la última habitación a la izquierda según vienes del ascensor). Usa la llave para abrir la jaula y coge de dentro la llave Phaleg.

Usa la llave en la puerta que tienes justo a la derecha y crúzala. Ahora estarás en el sótano del hospital. Aquí te atacarán una versión diferente de los Stalkers. En este caso podrán dañarte y podrás eliminarlos. Cuando te hayas ocupado de ellos entra en la primera habitación de la derecha.

Estarás en una cocina con un frigorífico en medio que tiene una daga de Melchor clavada. Coge la daga y usa el Anillo para sellar contratos para unir la cadena que está rota. Cuando salgas de la habitación, algo tratará de salir del frigorífico pero no podrá porque has usado el Anillo. Si no lo hubieras usado el monstruo del interior habría acabado con Harry.

Usa el anillo para unir la cadena del frigorífico

Ya en el pasillo, gira a la derecha y entra en la habitación de la derecha. Coge de las estanterías la bebida tónica, las balas para revolver y examina la bolsa de caramelos para que Harry la rompa y encuentres la llave de Bethor dentro de la bolsa (cógela del suelo). Cruza la puerta que tienes a la izquierda para llegar a una habitación con un televisor y un reproductor de VHS. Usa la cinta que cogiste anteriormente para ver el contenido del vídeo.

Vídeo de Lisa hablando sobre Alessa

Vuelve al pasillo anterior y cruza la puerta que tienes enfrente. Verás de nuevo una aparición de Alessa en una habitación cubierta de símbolos. Coge la Cruz egipcia de la pared y vuelve al pasillo. Gira a la izquierda y entra en la última habitación a la izquierda.

Cruz egipcia

Llegarás a la habitación de Alessa donde podrás guardar la partida y examinar los diferentes objetos de la habitación. La puerta que hay junto al armario está cerrada y son necesarios un total de cinco símbolos para abrirla de modo que volveremos más adelante.

Ahora vuelve al pasillo y entra en la puerta con el texto Bethor grabado (gira a la derecha, es una de las primeras puertas del pasillo a la derecha). Llegarás a la sala del generador y podrás desactivarlo para cortar la electricidad y así poder coger la llave que dejamos anteriormente en la segunda planta.

Sal al pasillo y cruza la puerta de la derecha. Dado que hemos desactivado la electricidad no podremos coger el ascensor, sin embargo, podemos usar la puerta que conecta la primera planta con la segunda. Según llegas al pasillo de la primera planta, tienes que atravesar la segunda puerta a la derecha.

Una vez estés en el pasillo de la segunda planta, gira a la izquierda y cruza la última puerta a la izquierda. Coge la llave de Aratron de la pared y vuelve sobre tus pasos hasta la habitación de Alessa, pero en lugar de entrar en dicha habitación, usa la llave que acabas de conseguir en la puerta de enfrente.

Disco de Ouroboros

Al entrar en la habitación verás una escena con Dahlia, Kaufmann y un par de personas más hablando de Alessa y de usar un hechizo para hacer venir a la "otra mitad de su alma". Cuando termine la escena examina el panel que hay junto a la camilla y la foto de Alessa para conseguir el Disco de Ouroboros. Con esto ya podemos ir a la habitación de Alessa y colocar los 5 símbolos en la puerta. Una vez los coloques y desbloquees la puerta recuerda guardar la partida porque tendrás que enfrentarte al jefe final.

Puerta de la habitación de Alessa

Cuando estés preparado, cruza la puerta que has abierto colocando los símbolos y podrás ver una secuencia con Dahlia y Alessa. A continuación, baja por las escaleras de la casa y comenzará una secuencia con diferentes personajes según las acciones que hayamos tomado durante el juego.

Según si salvamos o no a Kaufmann en el bar de Annie tendremos que enfrentarnos a un jefe final distinto. Si no lo salvamos nos enfrentaremos a Incubator que es la unión de las dos mitades de las almas de Cheryl y Alessa, si lo salvamos, Kaufmann le lanzará el Aglaofotis a Incubator y nacerá el Incubus. Ambos jefes tienen muchas cosas en común, pero Incubator es algo más fácil de derrotar porque requiere que le inflijas menos daño.

En ambos casos, hay dos estrategias que puedes seguir:

1) Correr de un lado para otro cuando empiece a brillar con unos rayos (de color azul en el Incubator y de color rojo en el Incubus) porque te los lanzará a ti. Si te da varias veces te matará, por lo que si ves que te has quedado congelado por los rayos y te va a dar con todos cúrate de inmediato entre rayo y rayo y eso impedirá que te cause más daño.

Una vez te tire los rayos es momento de usar el rifle de caza y dispararle hasta que veamos que va a volver a lanzarnos su ataque. Es recomendable que pulses L2 para tener una mejor visión de tu enemigo y asegurarte así que le estás haciendo daño y cuando te va a atacar. Si repites este procedimiento varias veces lo eliminarás rápidamente. Ten en cuenta que si te enfrentas a Incubator no debes acercarte a ella o te lanzará un ataque distinto.

2) Quedarte quieto en un sitio y disparar sin parar. En cuanto te lance los rayos abre el menú y cúrate al máximo (si te ha empezado a hacer daño). Si lo haces correctamente y tienes suficientes objetos de curación este es el modo más sencillo y rápido de enfrentar este combate.

Una vez acabes con tu enemigo, verás la secuencia final que nuevamente dependerá de las decisiones que hayas tomado durante el juego (si salvaste o no a Cybil y a Kaufmann principalmente).

En la sección de finales puedes encontrar los diferentes finales del juego, como desbloquearlos y qué objetos especiales puedes conseguir.