Guía de Broken Sword El Sueño del Dragón

08. Gran aventura en el templo

Pregunta a los presentes para averiguar más datos de la trama. El Artefacto robado era la Llave de Salomón y el símbolo del Cilindro de Piedra ya lo viste en El Congo, así que toca volver. Allí, Nico y George se plantan ante la puerta cerrada del taller de Cholmondely. Pide a Nico que tire de la puerta y, mientras, usa la barra para romper el candado.

Entra a sala de la máquina y pasa a la siguiente, donde está el cadáver de Cholmondely y la puerta con símbolo Omega. Usa la piedra Omega en la puerta y entra en el templo secreto. Al entrar vemos un cadáver en un pasillo, pero al intentar llegar a él pisamos un suelo de baldosas irregulares y sólo la intervención de Nico nos salva de una trampa de pinchos. Cuélgate del borde de la pared izquierda, avanza todo lo que puedas y déjate caer.

George moviendo las cajas en el templo

Busca las dos piedras de esta zona y mueve una hasta las baldosas-trampa para bloquear los pinchos. Empújala un poco más para hacer sitio a la otra piedra, que debes juntar con la primera. Sube a ellas, pasa al otro lado y mueve la piedra más cercana para bloquear una segunda trampa. Registra el cadáver: tiene una Bufanda con Escudo Heráldico. Si la examinas, verás que dentro hay una Placa de Metal con un rayo grabado.

George activando el engranaje en el templo

Vuelve a la zona de las piedras y usa la Barra de Metal para atascar unos segundos los engranajes cercanos a las trampas para que pase Nico. Cruza la puerta hasta una sala con un suelo de baldosas con dibujos de animales. Verás cuatro paneles en el suelo que, cuando los pisas, activan caminos seguros entre las baldosas. Ordena a Nico que pise los paneles en este orden, y pasa tú por los caminos que active: panel del pez, panel escorpión (por aquí ve a la primera baldosa segura, no a la segunda), panel de la serpiente, panel del pez, panel del escorpión, panel del escorpión, panel de la serpiente (se activan tres caminos: sigue el que lleva a la baldosa segura más a la izquierda), panel del pájaro, panel del pez, panel del escorpión y panel de la serpiente.

Trepa por el bordillo y pasa a una sala con suelo destrozado (dejarás a Nico atrás). Desde el borde, baja al saliente de abajo. Salta al que tienes al lado y baja para quedar colgado de él y desplazarte por la cornisa hasta llegar a la altura de un saliente. Déjate caer y baja por un par de salientes más al suelo. Cuando pases a la siguiente sala, te enfrentarás al primero de tres puzzles seguidos.

Sala de los bloques

Sala de los bloques

Hay tres bloques marrones a desplazar, cada uno a un nivel de altura. El bajo y el medio están a la derecha y el más alto a la izquierda. Tienes que desplazar el bloque alto al principio de la pasarela, a la derecha, para que la sujete y camines por ella.

Mueve el bloque que está a media altura a la parte izquierda. Vuelve a por el bloque más bajo y desplázalo hasta el hueco cercano al bloque más alto. Coloca el bloque medio junto al bloque alto (a un nivel inferior) y desplaza a la derecha del todo el bloque alto. Mueve el bloque medio en un recorrido en "U" y ponlo junto al bloque alto. Desplaza el alto a la derecha. Agarra el bloque bajo y muévelo a la derecha a su posición original. Desplaza el bloque medio a la derecha del alto y mueve éste al extremo de la pasarela. Camina por ella y salta a la entrada de otra sala.

Sala de la maquinaria

Sala de la maquinaria

Hay un agujero en el centro del que fluye energía y a su alrededor tres piezas de maquinaria, más una cuarta un poco más lejos y que es la parte delantera de un lanza-rayos. Busca la consola de mandos entre dos de las piezas cercanas al agujero.

La consola tiene dos flechas para girar el dial de energía del agujero (Pulsa Botón triangulo para moverlo a la izquierda y Botón cuadrado para la derecha) y un motor para desplazarlas al centro (Botón equis). El extremo azul del dial debe apuntar a la pieza que quieras atraer al centro.

Sigue estos movimientos: gira dos veces (Botón triangulo, Botón triangulo) para que la flecha del dial apunte a la pieza 1. Pulsa Botón equis para mover la pieza 1 al centro y Botón cuadrado para que gire a su derecha. Pulsa Botón equis para encajarla en la pieza 4. Gira el dial para que la flecha señale a la pieza 2, y pulsa Botón equis para traerla al centro. Pulsa Botón triangulo para que gire a su izquierda y Botón equis para colocarla con las otras piezas. Pulsa Botón equis para colocar la pieza 3 sobre el agujero, y Botón triangulo dos veces para moverla 180º. Pulsa Botón equis y la pieza volverá a su sitio, pero girada. Gira el dial 180º de nuevo y pulsa Botón equis dos veces más para encajar la pieza 3. Sigue el rayo hasta otra sala.

Sala de los espejos

Sala de los espejos

El rayo golpea a uno de los ocho espejos que hay en esta sala. En ella, también hay dos paneles. Al panel 1 puedes acceder, mientras que el panel 2 está bloqueado por una roca. Mueve los espejos para que el recorrido del rayo quede con en el dibujo 1, y golpee y desplace la roca. Sube por las escaleras que han quedado libres y encontrarás a Nico. Traela hasta la sala de los espejos. Cambia los espejos de manera que el rayo de luz quede como en el dibujo 2. Vuelve a sala del puzzle de la maquinaria, y pulsa el panel de control de la máquina lanza-rayos para invertir el flujo de la energía. Vuelve a la sala de los espejos, y verás como la roca es arrastrada de nuevo. Ya están los dos paneles libres. Acércate al panel 2 y pídele a Nico que lo maneje. Ve al panel 1, púlsalo y Nico hará lo mismo en el suyo. Habéis abierto la puerta de salida.

Tras salir de la tercera sala, sigue a Nico bajando y saltando por las piedras, hasta una sala roja. En la pared izquierda hay un hueco en el que encajar la Placa de Metal para abrir una puerta. Encájala y empújala con la Bufanda. Pídele a Nico que mantenga presionada la placa con la bufanda para cruzar tú. Al otro lado hay un centro de poder. Coge la Piedra Alfa. Cuando salgas, aparecerá de nuevo Petra.

Quinto evento de acción

George y Nico huyen de Petra

A punta de pistola (de que otra forma iba a ser si no), Petra te pedirá que le entregues “amablemente” la llave de Salomón, pero un repentino terremoto la desequilibra. ¡Aprovecha tu suerte y corre siguiendo a Nico para que no te aplasten las estalactitas! Después, sin esperar un instante, salta un pequeño abismo y llegarás hasta la puerta.