Guía de Broken Sword El Sueño del Dragón

17. El misterioso Egipto

En el apartamento de Vernon, cuando Nico se separe de ti, ve a hablar con ella y después consultaréis un mapa de Egipto en un ordenador. Selecciona sucesivamente la Piedra Psi, la Piedra Omega y la Piedra Alfa sobre el mapa para localizar el lugar en el que Susarro va a poner en marcha el aparato que extraerá la energía del Dragón.

Una vez en Egipto, Nico y tú llegaréis a un antiguo templo. Vigilado por guardias, pasar por la entrada principal es imposible, así que avanza hacia la izquierda ocultándote del guardia que pasea entre los restos de escombros, y cuando se aleje sigue el camino de la izquierda hasta la parte trasera del templo. Hay un muro de mampostería que cederá si le aplicas el manillar del gato, cederá revelando una entrada secreta.

George ocultándose del guarda

En la siguiente sala, veremos imagen de Anubis, tras la que una puerta nos cierra el paso. Pon en su cerradura las piedras Alfa, Omega y Shi, y se abrirá. En la siguiente sala, el holograma te obligará a resolver el puzzle de Anubis antes de pasar.

Puzzle de Anubis

Puzzle de Anubis

Sitúate en la consola a la derecha de la máquina. Tienes que trasladar las tres figuras de este lado al otro lado (el tribunal), usando la estatua de Anubis como "barco". La estatua de Anubis puede hacer siete viajes, y en una orilla nunca pueden quedar solas (sin la presencia del barquero) las figuras del Hermano y la Asesina o de la del Testigo y la asesina. Los movimientos son:

1: Transporta a la Asesina a la Izquierda.
2: Vuelve con Anubis vacío a la derecha.
3: Coge al Testigo y llévalo a la izquierda.
4: Recoge a la Asesina a la izquierda y llévala de nuevo a la derecha.
5: Coge al Hermano y llévalo a la izquierda.
6: Vuelve con la estatua de Anubis vacía hasta la derecha.
7: Lleva al Asesino a la orilla izquierda.

Cuando traspases la siguiente puerta, verás a Bruno a punto de introducir la Llave en la Armilar. Prepárate para una secuencia en la que darás su merecido a Susarro.

Sexto evento de acción

George ataca a Flint

Valientemente, nuestro amigo George se lanzará contra el malvado Flint -sí, una vez más, ¿qué pasa?-, y debes estar muy atento para pulsar el botón Botón equis justo cuando le derribe. Casi inmediatamente después, pulsa el botón Botón equis de nuevo para evitar que Susarro se haga con el arma y te haga un traje de plomo algo incómodo.

Después asistiremos a la traición de Petra, que trabaja en realidad para el antiguo Gran Maestro de los Templarios, la figura encapuchada que ha aparecido varias veces. Tras contemplar cómo éste asesina a Susarro y se va, ve a la máquina y coge la Llave de Salomón.

George deplazando un bloque

Sube por la gran escalinata que hay frente a la máquina y pulsa Botón equis en cuanto veas los cartuchos de dinamita que ha dejado el Gran Maestro. Así evitarás morir aplastado por el desprendimiento. A la izquierda de donde estás hay un bloque de piedra encajado en un surco en el suelo y, más a la izquierda, otro bloque que puedes mover. Desplaza el primer bloque a la parte de abajo del surco para usarlo de puente y empuja el segundo al otro lado del surco. Desplaza el primer bloque a la parte superior del surco y utilízalo otra vez de puente para el segundo bloque, superando los escombros. Empuja el segundo bloque al saliente de la pared del fondo y trepa por él. Viendo el mapamundi de la Armilar, verás que la energía mágica se ha desatado en Glastonbury.